Главная
Федерация Лао-Тай, г.Киев

Европейская федерация “Лао-Тай” (г. Киев)

Наша совместная работа Bikinika.com.ua

Уважаемые посетители!
Для записи на занятия звоните по телефонам:
(095) 141-35-15, (098) 455-41-20

Муай-тай
  • Хатха-йога

    Хатха-йога Хатха-йога - древняя система асан, которые выполняются при полном внешнем и внутреннем расслаблении в сочетании с дыханием, что помогает познать себя через работу с телом и даёт великолепный результат. Подробнее про Хатха-йогу...
  • Парная йога

    Парная йога Это работа с партнером не только на физическом, но и энергетическом, и духовном уровне. Двойная энергия - двойной результат! Подробнее про Парную йогу...
  • Самооборона

    Самооборона Умение защитить себя - очень ценное качество. Это придаёт уверенность и спокойствие даже в экстремальных ситуациях. Самооборона на улице всегда была и будет актуальна. Подробнее о Самообороне...
  • Холодное оружие

    Холодное оружие Оружие – живой друг и помощник, продолжение тела бойца, если, конечно, овладеть им. В древности системы с оружием считались секретными, т.к. раскрывали основы мастерства боевых стилей. Подробнее про Холодное оружие...
  • Тайский бокс (муай-тай)

    Муай-тай Тайский бокс, благодаря своей боевой эффективности и быстроте обучения, популярен далеко за пределами Тайланда. Это эффектный и эффективный стиль боевых искусств, имеющий большой арсенал ударной техники.
    Подробнее о тайском боксе (муай-тай)...
  • Кунг-фу

    Кунг-фу Термин Кунг-фу означает "работа во имя совершенства человека". Кунг-фу – это целостная система Знаний. Это не только боевое искусство – это также мировоззрение и образ жизни.
    Подробнее о Кунг-фу...
  • Юддха-йога

    Юддха-йога Юддха-йога — это проверенный долгим временем, эффективный комплекс гармонизации и настройки всех систем организма, соединения внешней и внутренней силы и различных типов дыхания... Подробнее про Юддха-йогу...
  • Хатха-йога

    Хатха-йога Хатха-йога - древняя система асан, которые выполняются при полном внешнем и внутреннем расслаблении в сочетании с дыханием, что помогает познать себя через работу с телом и даёт великолепный результат. Подробнее про Хатха-йогу...
  • Парная йога

    Парная йога Это работа с партнером не только на физическом, но и энергетическом, и духовном уровне. Двойная энергия - двойной результат! Подробнее про Парную йогу...
  • Самооборона

    Самооборона Умение защитить себя - очень ценное качество. Это придаёт уверенность и спокойствие даже в экстремальных ситуациях. Самооборона на улице всегда была и будет актуальна. Подробнее о Самообороне...
  • Холодное оружие

    Холодное оружие Оружие – живой друг и помощник, продолжение тела бойца, если, конечно, овладеть им. В древности системы с оружием считались секретными, т.к. раскрывали основы мастерства боевых стилей. Подробнее про Холодное оружие...
  • Тайский бокс (муай-тай)

    Муай-тай Тайский бокс, благодаря своей боевой эффективности и быстроте обучения, популярен далеко за пределами Тайланда. Это эффектный и эффективный стиль боевых искусств, имеющий большой арсенал ударной техники.
    Подробнее о тайском боксе (муай-тай)...
  • Кунг-фу

    Кунг-фу Термин Кунг-фу означает "работа во имя совершенства человека". Кунг-фу – это целостная система Знаний. Это не только боевое искусство – это также мировоззрение и образ жизни.
    Подробнее о Кунг-фу...
  • Юддха-йога

    Юддха-йога Юддха-йога — это проверенный долгим временем, эффективный комплекс гармонизации и настройки всех систем организма, соединения внешней и внутренней силы и различных типов дыхания... Подробнее про Юддха-йогу...
  • Хатха-йога

    Хатха-йога Хатха-йога - древняя система асан, которые выполняются при полном внешнем и внутреннем расслаблении в сочетании с дыханием, что помогает познать себя через работу с телом и даёт великолепный результат. Подробнее про Хатха-йогу...
     

Кіберспорт порівнявся зі спортом

Автор публікації - Боб Вудс, матеріал підготовлений онлайн-виданням strategy + business напередодні виходу «Всесвітнього огляду індустрії розваг і ЗМІ», щорічно випускається PwC .

.

«Медісон-сквер-гарден» - це арена, знаменита на весь світ. Стадіон є домашнім для клубів «Нью-Йорк Нікс» і «Нью-Йорк Рейнджерс», і з моменту відкриття в 1968 році зібрав чимало аншлагів на баскетбол і хокей, інші спортивні події, а також на концерти, циркові шоу, виставки собак, політичні з'їзди і навіть на папську месу. Однак два заходи поспіль, всі квитки на які були розпродані, в жовтні 2016 року стали не просто черговий вдалою операцією для орендодавців, але ознаменували появу нового феномена в спортивній індустрії.

Цим заходом стали півфінальні ігри чемпіонату світу з League of Legends (LoL), однієї з найпопулярніших дисциплін в киберспорте, якою захоплюються майже 220 мільйонів гравців у всьому світі. Але одна справа проводити години перед монітором, граючи самому, і зовсім інша - платити, щоб подивитися, як грає хтось інший. У кожен з тих вечорів на арені збиралися по 15 000 уболівальників, більшість з них молодше тридцяти. Вартість квитків починалася від 75 дол. США. Глядачі емоційно переживали, спостерігаючи за захоплюючими баталіями на майданчику за допомогою медіакуба.

Через тиждень двоє фіналістів турніру, команди з Південної Кореї, з'ясовували стосунки в боротьбі за мільйон доларів США на стадіоні «Стейплс-центр» в Лос-Анджелесі, і також всі квитки були розпродані. Поєдинок з п'яти матчів завершував марафон LoL довжиною в місяць, який охопив чотири міста. Сумарний призовий фонд склав 6,7 мільйона, а аудиторія трансляцій за словами організаторів досягла 400 мільйонів глядачів. Для порівняння, фінал Чемпіонату світу з футболу в 2014 році дивився 1 мільярд осіб.

Кіберспорт довго йшов до того, щоб зайняти своє місце в індустрії розваг і медіа, і цей прорив стався несподівано. На початку свого шляху від нехитрого дозвілля до повального захоплення кіберспорт був просто способом просування для видавців ігор - таких як Nintendo, Atari і Electronic Arts - а також для виробників ігрових комп'ютерів і консолей. Потім, протягом останніх десяти років, трансформувалися ігрові механіки, набуло поширення високошвидкісне підключення до Інтернету, змінилися споживчі звички, і кіберспорт перетворився з додатку до геймінгу в життєздатну і звертає на себе увагу галузь. У кіберспорту як медійного бізнесу є вагома перевага. У той час як існує загальна тенденція до зниження концентрації уваги споживачів, і стає все складніше залучити й утримати аудиторію, кіберспорт володіє умами молодих людей, до яких важко достукатися за допомогою традиційних каналів комунікації.

Все це знаходить відображення і в фінансових показниках. Згідно «Всесвітнього звіту індустрії розваг і ЗМІ» сумарний дохід від кіберспорту в 20 ключових країнах в 2017 році склав 620 мільйонів доларів США, що на 43,7% більше, ніж в 2016. В розрахунок входять доходи від спонсорів, реалізації медіаправ, квиткових продажів і призначених для користувача платежів. Прогнозується, що в 2022 році обсяг ринку складе 1,6 мільярда доларів США, що означає щорічний приріст на 20,6%. Newzoo - компанія з Амстердама, що спеціалізується на маркетингових дослідженнях - оцінює глобальну аудиторію кіберспорту в 385 мільйонів чоловік в 2017 році, в порівнянні з 2016 роком зростання склало 20%. Очікується, що до 2020 року база уболівальників кіберспорту збільшиться практично до 900 мільйонів.

Очікується, що до 2020 року база уболівальників кіберспорту збільшиться практично до 900 мільйонів

Наведені вище цифри по доходах і кількості глядачів становлять фундамент комерційної моделі кіберспорту, поступово підбирається до «батьків-засновників» спортивного бізнесу - Національній футбольній лізі, Національної баскетбольної асоціації, Головній лізі бейсболу і Національній хокейній лізі. Звичайно, ще треба буде пройти серйозний шлях, щоб на рівних конкурувати з цими велетнями, але кіберспорт успішно переймає кращі практики у лідерів ринку. «Докази наявності, - вважає Рік Бертон, професор центру спортивного менеджменту Девіда Фалька в Сіракузького університету. - Все метрики вказують на те, що кіберспорт продовжить впевнено рости ». Інтерес аудиторії до кіберспорту призводить до появи повноцінних контрактів з мовниками. Це, в свою чергу, привертає рекламодавців і спонсорів. А розширення календаря турнірів призводить до появи все більшого числа спеціалізованих арен.

Відчуваючи, що кіберспорт вже настає їм на п'яти, представники традиційного спорту не хочуть залишатися за бортом: в кіберспорт інвестують спортсмени, ліги, клуби і їх власники. «Це якісний продукт, шалено захоплюючий і здатний збирати аншлаги на стадіонах», - зазначає Дарін Квілінскі, старший редактор відділу кіберспорту в ESPN (так, для освітлення цього виду спорту створено спеціалізований відділ).

Еволюція кіберспортивного бізнесу

Історично будь-який спорт еволюціонував спочатку з хобі в систему змагань - і потім вже в бізнес. Бейсбол з'явився в 1840-е з гри на зразок постоли, яка була простою забавою. Баскетбол і зовсім зародився завдяки ідеї Джеймса Нейсміта підкидати футбольний м'яч і потрапляти їм в кошик з-під фруктів. Кіберспорт розвивається за тим же шляхом. Він виріс з аркадних ігор Pong і Donkey Kong, що з'явилися, відповідно, в 1972 і 1981 роках. Спочатку бізнес-модель полягала в продажу ігор і пристроїв, на яких можна грати, звичайним споживачам в магазинах електроніки.

Потім так званий «закон Мура», тобто стрімке зростання потужності обчислювальних пристроїв, а також розвиток комп'ютерної графіки дозволили з'явитися незліченну безлічі ігор з високою якістю картинки, з 3D-анімацією, фантастичними персонажами і цілими світами. У такі ігри грали на тюнінгованих комп'ютерах або консолях, спершу на Sony PlayStation, а потім і на Microsoft Xbox, і на мобільних пристроях. З розвитком інтернету з'явилася можливість змагатися з друзями. І ігровий бізнес став нагадувати виробництво програмного забезпечення - нові релізи ігор виходять щорічно.

Поступово почали проводитися турніри. Першим змаганням зазвичай прийнято вважати командний турнір по Spacewar, який пройшов в 1972 році в Стенфордському університеті. А до 2000 року в аматорських і професійних киберспортівних баталіях вже брали участь гравці з усього світу. Ігри в ті часи, в основному, базувалися на реальному спорті, де прототипами персонажів виступали атлети або команди. Також популярністю користувалися шутери, де війська, зібрані з віртуальних бійців, боролися врукопаш або за допомогою різної зброї, і отримували нові можливості, просуваючись від рівня до рівня.

Мало хто міг передбачити такий розвиток подій, але у змагань з кіберспорту стали з'являтися глядачі, і це стало початком нового витка в індустрії. Термін «кіберспорт» по відношенню до змагань з комп'ютерних ігор стали використовувати все частіше, а гри, які є кіберспортивного дисциплінами, знаходили велику популярність. Популярність онлайн-трансляцій турнірів росла сама по собі, без додаткових зусиль і рекламних стратегій. У 2011 році був запущений сайт Twitch. На той час, як на нього в 2014 році звернув свою увагу Amazon, Twitch вже зміг агрегувати понад 15 мільярдів хвилин контенту і зібрати аудиторію розміром в 55 мільйонів. Сума угоди з Amazon склав 970 мільйонів доларів.

У 2017 році, згідно з інформацією esportsearnings.com, найпопулярнішими дисциплінами стали LoL, Call of Duty, Defense of the Ancients 2 (Dota 2), Overwatch і StarCraft. Більшість з них представляють жанр MOBA (розрахована на багато користувачів бойова онлайн-арена) - складні стратегії в реальному часі. Гравці управляють віртуальними героями, що володіють рядом здібностей, придбаних в ході боїв. Мета гри - напад на базу опонента і її руйнування.

Типовий турнір передбачає участь команд з п'яти гравців, які розміщуються за столами, обладнаними комп'ютерами, клавіатурами і навушниками. Деякі дисципліни припускають гру один на один. Вболівальники в залі або в ефірі можуть слухати коментатора, а в трансляціях на Twitch можна також поспілкуватися з іншими глядачами і задати питання гравцям.

Розробкою ігор займаються кілька компаній. Найбільшою з них можна назвати Tencent, що володіє Riot Games - розробником LoL. Activision Blizzard стоїть за такими іграми як Call of Duty, Overwatch і StarCraft. Take-Two Interactive є видавцем Grand Theft Auto і NBA 2K. Заснована в 1982 році компанія Electronic Arts випускає Madden NFL і FIFA. На ринок виходять і нові гравці, наприклад, компанія PUBG (є підрозділом південнокорейської компанії Bluehole), сенсаційно запустивши гру PlayerUnknown's Battlegrounds в 2017 році.

Популярність платформи Twitch, а також киберспортівних трансляцій на YouTube і на телеканалі TBS змусили звернути увагу на аудиторію уболівальників і на її особливі характеристики. Як стверджує дослідницька фірма Nielsen, основний сегмент глядачів - це мілленіали, 70% з яких - чоловіки. Вони переважно споживають контент через соціальні медіа, прагнуть максимально заблокувати рекламу, не дивляться традиційне ТБ і не сприйнятливі до пересічним промо кампаній, що робить цю аудиторію труднодосягаемимі для брендів.

Кіберспорт, займаючи уми молодої аудиторії, вирішує вищезгадану проблему. На користь розвитку індустрії відіграє ще й той фактор, що кіберспорт стає привабливою професією для майбутніх гравців. Історично, батьки завжди противляться популярним молодіжним захопленням, будь то комікси, рок-н-рол, телеперегляд або зависання в телефонах. Однак у кіберспорту в сьогоднішньому інформаційному просторі є незаперечний плюс - його безпеку. «В останні кілька років не вщухають суперечки про травмоопасності американського футболу», - міркує пан Бертон. І дійсно, за даними Асоціації індустрії спорту і фітнесу США, популярність занять національним видом спорту серед дітей у віці від 6 до 12 років з 2006 до 2008 року знизилася на 30%. «Додайте до цього галас в пресі, і у батьків з'являється відчуття, що відпускати дітей одних на вулицю, грати в небезпечні ігри без нагляду - це ризиковано». Мілленіали, які виросли з симпатією до комп'ютерних ігор, поступово самі переходять в розряд батьків, і з їх допомогою кіберспорт може стати по-справжньому сімейним захопленням.

зростання професіоналізму

За останні кілька років рівень професіоналізму в киберспорте значно зріс. З'являються зірки, будується спеціалізована інфраструктура, розробляються бізнес-моделі, засновані на успіхи традиційного спорту.

З зацікавлених любителів виросли справжні професіонали, які об'єдналися в команди і цілі ліги. У змагань почав вимальовувати регулярний календар, з'явилися чіткі правила. Власні ліги, організовані видавцями, сформувалися в дисциплінах LoL, Counter-Strike: Global Offensive, і Dota 2. Міжнародний турнір з Dota 2 в 2016 році виплатив учасниками 20,7 мільйонів доларів США призових - це майже що в два рази більше, ніж отримують призери турніру майстрів Асоціації професійних гравців гольфу США.

Сучасні ігри практично відразу розвиваються з прицілом на власну лігу. Наприклад, запущений два роки тому шутер Overwatch. Одночасно з просуванням на аматорський ринок самої гри, яка привернула 35 мільйонів геймерів з усього світу, компанія почала продаж місць на участь в лізі командам з великих міст, включаючи Нью-Йорк, Даллас, Лос-Анджелес, Лондон і Сеул. Франшиза на участь в лізі, як повідомлялося, коштувала кожній команді 20 мільйонів доларів США. Серед інвесторів - власник «Нью-Інгленд Петріотс» Роберт Крафт, операційний директор «Нью-Йорк Метс» Джефф Уілпон, співвласник «Денвер Наггетс» Стен Кронке і його син Джош, а також співвласники «Сакраменто Кінгз» Енді Міллер і Марк Мастров.

Ліга Overwatch стартувала в січні. Ігри транслюються на Twitch в рамках ексклюзивного дворічного договору з Blizzard, угода обійшлася в 90 мільйонів доларів США. Онлайн-аудиторія в день відкриття досягла піку в 415 тисяч глядачів, і не опускалася нижче позначки в 150 000 глядачів протягом першого тижня. Перший сезон проходить на арені Blizzard в місті Бербанк в Каліфорнії. Стадіон вміщує всього 450 глядачів, і всі квитки розпродані. У майбутньому ліга планує дотримуватися моделі традиційного спорту, коли матчі регулярного сезону і плей-офф проводяться в містах команд-учасниць.

Кількість професійних киберспортсменов поки невелика. Однак все ті блага, які приваблюють молодих людей в спорт і змушують їх прагнути до перемог, в киберспорте теж є: зарплати з шістьма нулями, комфортне проживання та особистий транспорт, робота з тренерами, фахівцями з харчування, психологами. Згідно з даними esportsearnings.com, 46 з 100 найбільш високооплачуваних кіберспортсменів заробили понад мільйон доларів США призових. На чолі списку - 25-річний Куро «KuroKy» Тахасомі з Німеччини, у нього більше 3,5 мільйонів. Замикає сотню гравець з доходом мінімум 575 тисяч доларів США, що вже вище мінімальної заробітної плати в Головній лізі бейсболу (545 тисяч). Зрозуміло, разом з високими заробітками і підвищеною увагою з боку уболівальників, в кіберспорт прийшли ті ж проблеми, які є в спорті традиційному - такі як професійні травми (зап'ястний синдром) і зловживання медичними препаратами (наприклад, аддералом).

Як і в професійному спорті, особлива увага приділяється підготовці резерву. Кіберспорт прийшов в коледжі: понад 50 навчальних закладів співпрацюють з Національною асоціацією студентського кіберспорту. Вони проводять турніри, збирають команди, а деякі навіть надають гравцям спортивні стипендії. У минулому році кілька провідних вузів, включаючи Мічиганський, Мерілендського і Рутгерський університет, транслювали студентський турнір з LoL за власними ТВ-мереж з потенційним охопленням в 60 мільйонів домогосподарств в США.

поле мрії

Наступним проривом у розвитку індустрії кіберспорту стало будівництво спеціалізованої інфраструктури для змагань. Стратегію кіберспорту в цьому напрямку можна описати крилатою фразою, яку чує герой знаменитого фільму про бейсбол «Поле мрії»: «треба побудувати, і тоді вони прийдуть». Вболівальники вже збираються навколо цікавих матчів, але поки, в більшості своїй, в онлайн-просторі. Зведення киберспортівних арен дозволить вибудувати більш тісні зв'язки з уболівальниками, зацікавити новою розвагою місцевих жителів, створити ажіотаж навколо суперництва між містами, і надати спонсорам і рекламодавцям більше можливостей для інтеграції. Клуби НБА вже модифікують свої стадіони, щоб вони могли приймати заходи ліги по NBA 2K. «Наш нашому об'єкті будуть виділені зони, де можна буде провести киберспортівниє заходи. Зрозуміло, нам би хотілося, щоб арена стала бажаним місцем проведення турнірів, »- зазначає президент« Мілуокі Бакс »Пітер Фейгін, кажучи про новий домашньому стадіоні команди (« Файсерв Форум »).

Компанія Allied Esports провела реновацію готелю і клубу Luxor в Лас-Вегасі, і перетворила його в стадіон Esports Arena. У новій якості заклад відкрився в березні 2018 року. Також на рахунку Allied - арена в місті Санта-Ана, яка розташована в триповерховому цегляному будинку в діловому кварталі. Всередині будівлі з 95-річною історією є трибуни на двісті глядачів і коментаторські позиції. Реновації з прицілом на кіберспорт піддаються і заклади громадського харчування. Стартап з французькими коренями, Meltdown, вже продає франшизи на організацію кібер-барів в Європі і в Канаді, і планує виходити також на ринок США.

За широкою аудиторією в кіберспорт підтягуються і великі рекламодавці, правда, із запізненням на кілька років. Тепер мільйонам глядачів нарешті відповідають мільйони рекламних доларів. «У цьому році найбільшу частку доходів в киберспорте складуть надходження від спонсорів, приблизно 360 мільйонів доларів США», - міркує старший аналітик Newzoo Юрре Паннекеет. Доходи від реклами принесуть ще додаткові 170 мільйонів. Інвестувати рекламні бюджети в кіберспорт, будь то в команди, ліги, окремих спортсменів або в інтеграцію в трансляції, все ще набагато ефективніше, ніж в традиційний спорт, до того ж кіберспорт допомагає налагодити комунікацію з привабливою аудиторією молодих споживачів, що мешкають переважно в мережі.

Спочатку покупка реклами и Висновок спонсорськіх Контрактів у киберспорте представляли Інтерес в основном для видавців ігор, но сегодня цею продукт цікавить НЕ только бренді-ендемікі. З качана 2016 року зі кіберспортівного організаціямі Було підпісано понад 600 спонсорськіх угідь, в тому чіслі такими брендами як Coca-Cola, Intel, Bud Light и Mercedes-Benz. Чемпіонат Північної Америки по LoL (NA LCS) Придбай в партнери Acer и American Express. Toyota, Sour Patch Kids і T-Mobile виступають спонсорами ліги Overwatch. «Коли бренди ближче познайомляться з аудиторією кіберспорту і технологіями, якими володіє індустрія, ми побачимо більше нетривіальних спонсорських активацій з високим показником повернення рекламних інвестицій», - стверджує керуючий директор кіберспортивного підрозділу Nielsen Ніколь Пайк.

Деякі традиційні спортивні ліги побачили в киберспорте високий потенціал. «Спільно з нашим партнером Take-Two ми створили лігу по NBA 2K, в якій виступатимуть професійні кіберспортсмени», - говорить комісар НБА Адам Сільвер (велике інтерв'ю з паном Сильвером можна прочитати за посиланням ). Перші кваліфікаційні матчі, на які заявилися 17 команд, відбулися в січні 2018 року. Основний турнір проходить з травня по серпень. НБА планує дозволити кіберспортивного командам самостійно реалізовувати права на найманого своїх віртуальних стадіонів та титульне спонсорство на віртуальній формі ігрових персонажів.

Одним із завдань на шляху до зрілості кіберспортивного бізнесу є залучення інвестицій. У минулому році Riot Games реалізували 10 франшиз командам по LoL на участь у новій лізі NA LCS, внесок кожної з команд при цьому склав не менше 10 мільйонів доларів США. Ліга також реалізувала свої медіаправа за 300 мільйонів доларів США на сім років компанії BAMTech - мовника, створеному на базі Головної ліги бейсболу і частку в якій має Walt Disney Company. Зрозуміло, це крихти у порівнянні c сумою в один мільярд в рік, яку отримує NCAA (Національна асоціація студентського спорту) від CBS / Turner за трансляцію знаменитого баскетбольного турніру March Madness. Але в цілому тренд для кіберспорту виглядає позитивним.

З одного боку, здається, що кіберспорт підриває підвалини індустрії розваг і традиційного спорту, конкуруючи з ними. З іншого боку, ми спостерігаємо, як НБА і інші ліги бачать в новому вигляді дозвілля швидше свого союзника. Керівники клубів і ліг розглядають свої інвестиції в кіберспорт як шанс забезпечити завантаження арен і збільшити обсяг телевізійного та цифрового контенту, а також реалізувати більше атрибутики. «Ми бачимо можливість виростити новий тип вболівальника, який не обов'язково дивиться баскетбол вживу або по ТБ, але його приваблює наш бренд і гра NBA 2K», - міркує Адам Сільвер.

Актуальним питанням для всіх, хто інвестує в кіберспорт, залишається повернення інвестицій. Ще занадто рано говорити про те, яким буде зростання вартості киберспортівних активів, придбаних зараз «в зародковому стані». Тому деякі підприємці йдуть іншим шляхом і інвестують не в команди і ліги, а в супутні кіберспорту продукти. Наприклад, власник «Даллас Меверікс» Марк Кьюбан має частку, рівну 7 мільйонам доларів США, в компанії Unikrn - стартапі, що займається ставками, в тому числі кріптовалютнимі, на киберспортівниє турніри. «Кіберспорт - це справжнісінький бізнес, - стверджує Кьюбана в інтерв'ю alistdaily.com. - Кількість гравців та вболівальників говорить сама на себе. І, що важливо, ступінь їх залученості дуже висока ».

Багато зірок спорту, які завершили свою кар'єру, також здійснюють інвестиції в кіберспорт. Серед них - Шакіл О'Ніл, Меджік Джонсон, Алекс Родрігез, Рік Фокс. «Вони дивляться на цифри і бачать, що індустрія зростає вражаючими темпами і надає в перспективі великі можливості», - пояснює Брюс Блюм, віце-президент кіберспортивного підрозділу компанії Catalyst Sports & Media. Тож не дивно, що в кіберспорт приходить і венчурний капітал. У минулому листопаді видання VentureBeat підрахувало, що в цей привабливий сегмент бізнесу інвестували 388 фондів, бізнес-ангелів, акселераторів і стратегів.

Індустрія кіберспорту, всупереч усім прогнозам, заробила собі відмінну репутацію. І, здається, не збирається на цьому зупинятися. У 2022 році кіберспорт дебютує в програмі Азіатських ігор. І вже йдуть обговорення з питання включення кіберспорту в програму Літніх Олімпійських ігор 2024 року, що проходитимуть в Парижі. Будемо спостерігати!

Блог Starting 11 дякує Telegram -видання «Кіберспорт | індустрія » за консультації з перекладу.

Направления:
Курсы, семинары

Новости

  • 2024-05-06
    Приглашаем на занятия!
  • Bikinika.com.ua
    Наша совместная работа Bikinika.com.ua. Запустив новый сайт, "Buddy.Bet" приглашает вас в мир увлекательных игр и возможности увеличить свой банкролл.

  • Гимнастика
  • Спортсмен
  • Велоспорт
  • Прыжки
  • Теннис
  • Новости
  •      
    Направления: Контакты:
    (098) 455-41-20
    (095) 141-35-15

    Собеседования, встречи
    проводятся по адресу:
    г. Киев, ул. Прорезная, 13
    Подробнее...